Publicystyka Mateusz Greloch
16.06.2014
Pierwsze wrażenia z alfy Destiny - poznałem swoje Przeznaczenie
Destiny w bazie gier
Pierwsze wrażenia z alfy Destiny - poznałem swoje Przeznaczenie

Nastała ta wiekopomna chwila, kiedy Bungie otworzyło serwery Destiny przed tymi, którzy mieli na tyle szybki refleks, że zdążyli się zgłosić po kod. Te były rozsyłane przed rozpoczęciem weekendu, a testy trwają jeszcze za sprawą przedłużenia alfy, ale w każdej chwili serwery mogą zostać wyłączone, więc po ograniu ponad 20 godzin jestem gotowy na werdykt.

Wiedziałem, że kupię tę grę. Jej design przekonał mnie do siebie od pierwszego pokazu. Uwielbiam takie klimaty, a Destiny wydawało mi się poważniejszym Borderlands, gdzie rolę jednej Pandory przejmie cały Układ Słoneczny. Ten ogrom spowodował, że z niecierpliwością czekałem na kolejne materiały promocyjne. Nie wiedziałem czego spodziewać się po samej grze, jak wygląda sterowanie i rozwój postaci, a po samych zwiastunach i screenach nie byłem w stanie ocenić frajdy jaką może dawać strzelanie do obcych i wykonywanie kolejnych misji. Alfa rozwiała wszystkie moje wątpliwości już po godzinie obcowania. Panie i Panowie – Bungie i Activision dysponowały budżetem 500 mln dolarów i to widać. I wcale nie mówię tutaj o grafice, która zazwyczaj pochłania najwięcej z budżetu gier. Głębię i rozmach Destiny widać nie po teksturach, bowiem te nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale złożonością samego tytułu, który  z powagą i pewnością siebie może się nazywać pierwszym, prawdziwym FPS-MMORPG na konsole nowej generacji.


Watch live video from MateuszMattGreloch on TwitchTV

Kiedy zobaczyłem pierwszą lokację z gry, moja szczęka powędrowała ku podłodze. Jestem graczem, który bardzo sobie ceni oprawę graficzną, ale takich widoków na próżno szukać u konkurencji. I tak jak wspomniałem, nie chodzi o same tekstury, wygładzanie krawędzi czy cienie, bowiem te elementy nie powalają na kolana, ale o złożenie całego świata do kupy, nawrzucanie na płaską powierzchnię mapy tak wielu elementów i budynków, które jednocześnie są spójne i tworzą jedną, pasującą do siebie całość. Chylę czoła artystom, którzy zapewne pracowali w pocie czoła dzień i noc, by skutecznie oddać klimat post apokaliptycznej Rosji – rozległe połacie terenu usiane zdezelowanymi statkami, zniszczonym kosmodromem i budynkami, które swoją młodość miały kilkadziesiąt lub nawet kilkaset lat temu – zostałem oczarowany i ciężko było mi odchodzić od konsoli. To samo tyczy się widoku z Wieży, czyli miasta-huba, w którym możemy spotkać się z innymi graczami, zakupić sprzęt lub odebrać wyzwania. Kiedy staniemy na skraju tarasu widokowego i popatrzymy na tłoczące się pod spodem osady, domki i wysokie budynki na tle ogromnej planety, aż trudno powstrzymać słowa uznania i zachwytu.

Ale nie samą grafiką człowiek żyje – jak wygląda samo granie? Przeznaczenie zaczyna się standardowo – od kreatora postaci. Wybieramy jedną z trzech klas postaci, potem rasę, fryzurę i kolor włosów, parę przygotowanych wcześniej projektów twarzy, odcień skóry, tatuaże i możemy ruszać do boju. Klasy są trzy – Titan, Hunter i Warlock. Titan to typowy czołg kroczący, noszący najcięższe pancerze i podchodzący najbliżej przeciwnika. Hunter to typowy łowca, który słabszy pancerz nadrabia siłą ognia. Jego rzucanie nożem jest szalenie widowiskowe i sprawia sporo frajdy, kiedy ten dosięga głowy przeciwnika dobijając go na amen. Warlock w mniejszym stopniu polega na sile swoich pukawek, zamiast tego woli ciskać w przeciwników kulami energii i korzystać z wszelkiem maści umiejętności. W alfie zaczynamy na 3 poziomie doświadczenia, więc każda z postaci ma już odblokowaną unikalną dla siebie umiejętność ciskania określonym typem granatu. Może to być zapalający, przyciągający przeciwników wgłąb siły rażenia lub zwykły, który ogłuszy i zada obrażenia jednocześnie. Wzorem pierwszej odsłony Borderlands, każda klasa postaci lepiej radzi sobie z określonym typem uzbrojenia, a zbierane po przeciwnikach opancerzenie może zostać ulepszone, dzięki czemu jeszcze bardziej wzmocnimy swoją siłę rażenia i dopalimy niektóre umiejętności.

Bronie dzielą się na trzy typy – normalne, specjalne i ciężkie. Normalne to zazwyczaj karabinki plujące pociskami na lewo i prawo, do których amunicję znajdziemy po każdym pokonanym przeciwniku i raczej nie powinno nam jej zabraknąć. Bronie specjalne to np. shotguny i karabiny snajperskie, jednak z dostępnością amunicji dla tych cacek jest krucho i zostawia się je na co bardziej wytrzymałych przeciwników. Na tych najtrudniejszych do ubicia przydadzą się ciężkie bronie, które w alfie reprezentowały ciężkie karabiny maszynowe lub wyrzutnie rakiet. Z dostępnością nabojów i rakiet jest tutaj jeszcze gorzej niż w przypadku broni specjalnych, więc warto je zachować na moment, kiedy wszystko inne zawodzi. Jedynymi broniami, które według mnie są w większości bezużyteczne to karabiny plazmowe, które najpierw trzeba naładować, a później skierować w kierunku przeciwnika, który nie jest skory do ustania w jednym miejscu.

Oprócz mozolnego chodzenia od jednego przeciwnika do drugiego, możemy wezwać Shrike – jest to ścigacz, który z powodzeniem służy nam jako pojazd naziemny do szybkiego przemieszczania się z punktu A do punktu B. Podróż między stadami przeciwników jest szybka, przyjemna i majestatyczna, szczególnie jeśli mamy zmysł artysty i odpowiednio ustawimy kamerę, jednocześnie próbując uchwycić naszą postać na tle zachodzącej na horyzoncie planety o zmroku. Przeciwnicy uciekają nam z drogi, a my możemy spokojnie szukać nowych wyzwań.

activision alfa bungie destiny playstation 4 playtest