15194V

Recenzja: Project CARS (PS4)

Encyklopedia: Project CARS (8.0/10)

Podoba ci się tekst?
Podziel się nim!

Maj 2015 jest bardzo trudnym okresem dla osób, mających podobne zainteresowania do moich. W bardzo krótkim odstępie czasu pojawiają się na rynku dwie, na pozór zupełnie różne gry. Jest Wiedźmin. Jest Project CARS. Co je łączy? Możliwość spędzenia z nimi chorej ilości godzin i zaniedbania obowiązków oraz życia społecznego. Żadna z tych gier nie jest idealna, ale w swojej niedoskonałości obie pozycje są bardzo dobre. Jak żyć? Co wybrać? No cóż, matematycznie odpowiedź prosta - Wiedźmin ma tylko jednego konia. 

Wybaczcie suchara, musiałem. Ale tak, porównanie ze wstępu ma sens. Jeśli jesteś fanem motoryzacji i gier, czeka Cię ciężki wybór. Większość “normalnie” funkcjonujących ludzi, nawet już nie patrząc na dochód, czasowo będzie sobie w stanie pozwolić na jedną z tych dwóch gier. Bo zarówno Wiedźmin, jak i Project CARS to zobowiązanie na wiele, wiele godzin. 

Bez owijania w bawełnę. Project CARS jest cholernie wciągającą pozycją - tutaj nie ma dwóch zdań. Wygłodniali fani gier wyścigowych w końcu dostali coś, czego nie możemy zakwalifikować w ramy serii Need for Speed czy Drivecluba - dostajemy potworka z bardzo, ale to bardzo mocnym symulacyjnym zacięciem. W końcu! 

W DriveClub gram praktycznie bez przerwy od momentu premiery. Po trochu, bo po trochu, ale gra wciąż sprawia mi przyjemność. A teraz wszystko wskazuje na to, że Project CARS zmieni ten stan rzeczy. Przyznam szczerze - zdziadziałem. Mocno przyzwyczaiłem się do zręcznościowego modelu jazdy w produkcji studia Evolution, tak też zaczynając zabawę z produkcją Slightly Mad Studios, uderzyłem w ścianę - dosłownie i w przenośni. Już od pierwszego przejechanego metra czujemy, że żartów nie ma. Model jazdy jest w pełni symulacyjny i nie wybacza błędów. Tutaj każde najmniejszy element ma znaczenie, a tych jest sporo. W zależności od pojazdu, dostroić możemy praktycznie wszystko - od ciśnienia w oponach, do zaawansowanych ustawień aerodynamiki, zawieszenia czy skrzyni biegów. Ba, w części zadań stawianych nam w trakcie kariery, kombinacje z ustawieniami samochodu będą praktycznie konieczne.

Na szczęście, wszystko jest dosyć jasno objaśnione, więc bez obaw - chwilka lektury i Mirek Handlarz Samochodów przy nas wymięka. Idąc dalej, kluczowe znaczenie ma dogrzanie opon i hamulców - bez tego nawet najlepiej dostrojony pojazd będzie zachowywał się jak kiepska baletnica. Model jazdy, będący sercem każdej gry samochodowej, jest wymagający, ale zarazem przyjemnie wymagający. Osoby, które szukają zręcznościowego podejścia, nie mają tu czego szukać, to nie jest gra dla nich. To gra dla osób, które uwielbiają urywać setne części sekundy na kolejnych okrążeniach kwalifikacyjnych i walczyć zderzak w zderzak podczas wieczorów spędzanych na wyścigach online ze znajomymi.

No i tak - można na padzie, tylko po co? Project CARS aż prosi się o podłączenie kierownicy. A w przypadku PS4, jak wiadomo, dostępność kierownic jest problematyczna. Jeśli ktoś z Was się waha, czy warto dla tej pozycji podjąć decyzję o zakupie takowej, to bez dwóch zdań - warto. Ustawienia force feedback możemy regulować, jak nam się żywnie podoba, a sama kalibracja jest bezproblemowa - tylko siadać i jeździć. Gwarantuję, że inwestycja szybko przerodzi się w nieziemską frajdę.  Te wszystkie elementy są oczywistością dla osób, które miały wcześniej okazję grać w serię Gran Turismo czy różnego rodzaju simy na PC - ale, będę to podkreślał na każdym kroku - jest to pierwsza tego typu produkcja, która pojawiła się na PlayStation 4! 

Kolejnym elementem, bez którego gra nazywała by się tylko "Project", są oczywiście samochody (kiepski suchar #2). Tutaj niestety rewelacji nie ma. Pojazdy są zróżnicowane, natomiast ich liczba jest średnio zadowalająca. Tak też w grze znajdziemy klasyki, jak Ford Escort RS1600, BMW 1M Coupe, Mercedes 300 SEL 6.8 AMG, maszyny wyścigowe serii GT spod znaku Mercedesa czy Aston Martina. Mamy też bolidy wyścigowe na wzór nowoczesnych oraz starych pojazdów F1 oraz gokarty. Dla każdego coś miłego. Osobiście, co nawet mnie trochę zadziwiło, najlepiej bawiłem się w serii GT5 za kierownicą Ginetty. Jest to samochód, który ma niespełna 100 koni mechanicznych, ale jest bardzo lekki i świetnie trzyma się drogi. Ta kombinacja zapewniła mi długie godziny świetnej zabawy. Podobnie było w przypadku Caterhama czy Renault Megane Cup. Warto tu wspomnieć, że wszystkie pojazdy są dostępne od razu - start kariery możemy rozpocząć od najwyższych serii, bez potrzeby wspinania się po szczeblach kariery. Nie uświadczymy tu żadnej wirtualnej waluty, nie będziemy zdobywać doświadczenia i nie ulepszymy pojazdu. I to jest ciekawe podejście. 

Na szczęście - mamy gdzie te pojazdy wykorzystać. Tras jest pod dostatkiem, a większość dla fanów sportów samochodowych to istne klasyki - Spa Francorchamps, Silverstone, Brands Hatch, Laguna Seca, Monaco, nie wspominając już o legendzie - Nurburgring. Tory są wykonane bardzo dokładnie, ściganie się po tych klasykach to sama przyjemność. Oczywiście nie zabrakło też torów fikcyjnych - szczególnie do gustu przypadła mi długa trasa California Highway, która wygląda świetnie, szczególnie przy przyśpieszonej kompresji czasu. Bajka. 

A teraz zmieńmy trochę temat. Jak pewnie wiecie, Project CARS rozpoczęło swoją karierę jako projekt finansowany przez ludzi. Jakby nie było, rozwinięcie nazwy gry to Community Assisted Racing Simulator. Produkcja początkowo miała się pojawić na PS3 i Xbox 360, ale na szczęście ten projekt został porzucony. Premiera się opóźniała no i finalnie, zamiast w listopadzie 2014, grę oglądamy dopiero od kilku dni. To i tak nie pozwoliło twórcom na wypuszczenie całkowicie gotowego produktu. Gra pełna jest większych i mniejszych błędów, a interfejs zasiany jest niedostępnymi opcjami, opisanymi jako “Wkrótce dostępne”.

Idąc dalej - 60 FPS-ów? Gdzieś, kiedyś ktoś coś, ale chyba nie w Project CARS. Może trochę przesadzam, bo przez większość czasu jest na prawdę płynnie, ale często miałem wrażenie, że gra spadała nawet poniżej akceptowalnej przeze mnie granicy 30 klatek i zaczynała po prostu przycinać - a tego w grze wyścigowej nie chcemy. Działo się tak głównie w trakcie deszczowej pogody i w dużym zamieszaniu na trasie, ale to czyni spadki wydajności jeszcze bardziej irytującymi. Produkcja studia SMS jest oferuje za to… możliwość dostosowania opcji graficznych. Tak, ustawienia grafiki na PS4, takie czasy. Niestety, mało one dają - płynność praktycznie się nie zmienia, a spadki pojawiają się równie często.

Błędy. Gra ma ewidentne problemy z detekcją kolizji między pojazdami. Przenikające się tekstury to najmniejszy problem. Jednej z serii wyścigowych przez błędy praktycznie nie byłem w stanie ukończyć. Konkretnie chodzi o wyścigi klasyków - nie dość, że samochody same w sobie są piekielnie trudne w opanowaniu, gra stwierdziła, że najmniejszy kontakt z przeciwnikiem będzie owocował efektownym skokiem nad torem, z ładnym backflipem, ewentualnie zatrzymaniem się w miejscu przy prędkości,powiedzmy, 170 km/h. W miejscu. Na torze Brands Hatch z kolei trafiłem na niewidzialną dziurę w teksturach, która przy prędkości maksymalnej połykała samochód, niszcząc go doszczętnie. Co ciekawe, większość tych błędów przytrafiała się właśnie w tej jednej serii. Podejrzewam, że większość tego typu bugów zostanie usuniętych wraz z nadchodzącymi dodatkami i patchami, natomiast, co tu dużo mówić, tego typu wpadki są domeną studia Milestone, a nie SMS. Nie przystoi, po prostu nie przystoi. 

Inną sprawą, są przechwałki twórców, co do jakości tej produkcji. Wszyscy zapewne pamiętacie te dziesiątki galerii i zwiastunów, które wyglądały wręcz niesamowicie i co chwilę zbieraliśmy szczękę z podłogi. No właśnie, zwiastuny. Nie zrozumcie mnie źle - Project CARS źle nie wygląda, natomiast nijak ma się to do marketingowych obiecanek (Wiedźmin raz kolejny?). Świetnie prezentuje się zmienny cykl dnia i nocy oraz dynamiczna pogoda. Jak trafimy na deszcz, zachmurzenie i mgłę jednocześnie to dopiero robi się trudno, powodzenia (a pamiętajcie, że wtedy najprawdopodobniej spadnie też liczba klatek, żeby nie było za prosto)!

Dalej - ząbki, wszędzie ząbki. Shimmering, doczytywanie tekstur, przenikające tekstury - tego tutaj pełno. Ale warto pamiętać - aspekty graficzne w tego typu produkcjach schodzą na dalszy plan, gdyż po prostu często nie ma kiedy na nie zwracać uwagi. Trzeba za..suwać, urywać czas, zdobywać punkty w mistrzostwach, a nie sprawdzać, czy każde źdźbło trawy porusza się osobno czy też nie. Są również zniszczenia, a właściwie to “zniszczenia” i owszem, czasami kółko odleci, zdarzy się mechaniczna usterka, ale wizualnie jest to po prostu kosmetyka - pogięta blacha, pęknięty zderzak, stłuczona szyba - to wszystko, czego można oczekiwać, a szkoda. 

Pozostaje jeszcze kwestia dźwięku - jest dobrze. Pojazdy, które mają niski “bulgot” w rzeczywistości, takim też się charakteryzują w grze. Maszyny, które, aby wydobyć z siebie ostatki mocy muszą kręcić się do czerwonego pola obrotomierza, również mają satysfakcjonujący, wysoki dźwięk. Słyszymy cierpienie opon, jeśli wejdziemy w zakręt ze zbyt dużą werwą, stukanie tarki pod zawieszeniem na zakrętach, pisk niedogrzanych hamulców - wszystko na swoim miejscu. Dźwięki dynamicznie zmieniają się w zależności od otoczenia oraz położenia kamery - największe wrażenie robi jazda w tunelach w widoku z oczu kierowcy - wtedy wszystko jest przytłumione przez wirtualny kask. Aczkolwiek i tutaj Slightly Mad dopuściło błędy - zdarzało się, że dźwięk silnika zupełnie zanikał albo w zupełnie losowych momentach gry się przycinał. To kolejny element, który w produkcji tego kalibru absolutnie nie powinien mieć miejsca!

Jest też multiplayer. I multi to jest całkiem zacne - synchronizacja między pojazdami jest wzorowa, nie uświadczyłem żadnych problemów w trakcie rozgrywki online jak wyrzucanie z lobby, lagi, problemy z połączeniem - tu należą się gratulacje. Inna sprawa, że kultura kierowców w wyścigach online jest zazwyczaj zerowa. Na szczęście Project CARS to gra, którą będziemy się delektować ze znajomymi - przynajmniej tak moim zdaniem być powinno. Już tworzą się społeczności (chociażby grupy na facebooku), które zrzeszają osoby, chcące kulturalnej walki fair play na torze - i o to chodzi!

Project CARS zdecydowanie nie jest grą dla każdego - jeśli liczycie na motywujący tryb kariery, wyzwania na każdym kroku i zróżnicowane trasy - wracajcie do Driveclub. Tutaj dostaniecie żmudne pokonywanie kolejnych kółek i zbijanie setnych części sekundy z okrążeń. Ale jakie to cholernie satysfakcjonujące  i (mimo wszystko) ładnie podane! Szkoda, że dalej mam wrażenie grania w Early Access, w taki trochę nieskończony produkt. Błędy te pozostawiają lekki niesmak w pozycji, która jest w gruncie rzeczy bardzo solidna i fani motoryzacji bez wątpienia spędzą w niej dziesiątki, jeśli nie setki godzin.

W recenzji korzystaliśmy z kierownicy Thrustmaster T300RS dostarczonej nam przez firmę Veracomp - polskiego dystrybutora sprzętu firmy Thrustmaster.

Jakub Wojtkowiak
Project CARS jest grą bardzo dobrą - nie rewolucyjną, ale solidną. Z pewnością fani motoryzacji spędzą z nią długie godziny. Albo inaczej - spędzą z nią tyle czasu, ile będzie trzeba czekać na Gran Turismo 7.
  • Spadająca płynność gry
  • Problemy z detekcją kolizji
  • Inne mniejsze i większe bugi, które nie powinny się pojawić w produkcji tego kalibru
  • Świetny model jazdy,
  • Dobrze odwzorowane trasy
  • Efekty pogodowe oraz tryb dzień - noc
  • Solidne multi
  • W końcu symulator na PS4!

Zobacz grę w Bazie gier

Project CARS

Project CARS
  • Świat: 08.05.2015
  • Europa: 08.05.2015
  • Polska: 08.05.2015
  • Gatunek: Wyścigi, Symulator wyścigowy
  • Liczba graczy: 1-16
  • Kontroler ruchu: nie
  • Obraz 3D: nie
Dodaj własną recenzję Oceń grę w Bazie gier

Trofea Marvel Heroes Omega

Marvel Heroes Omega
  • Platyna 1
  • Platyna 3
  • Platyna 17
  • Platyna 14
  • | Razem: 35

Reklama



Reklama

Miesięcznik PSX Extreme

Najnowsze w Bazie gier

zamknij [x]
Informujemy, że strona www.pssite.com korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z polityką plików cookies. W każdym czasie możesz określić w swojej przeglądarce warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies.