Publicystyka Daniel Stroński
23.05.2017
PlayStation VR Aim Controller - testujemy nowy sprzęt Sony
PlayStation VR Aim Controller - testujemy nowy sprzęt Sony

PlayStation VR Aim Controller sprawia, że strzelanki już nigdy nie będą takie same. Spędziłem z kontrolerem Aim dłuższy czas i wiem, że jest dokładnie tym, czego brakowało wirtualnej rzeczywistości.

Jest cała masa specjalnych kontrolerów do gier. Mogliście nie jeździć na desce-kontrolerze dołączanej do Tony Hawk Ride ani nie uderzać w bongosy od Donkey Konga, ale na pewno kiedyś strzelaliście z plastikowych pistoletów w stronę ekranu telewizora. Począwszy od Pegasusa z Light Gunem, przez The House of the Dead w salonach gier, po nakładki dla kontrolerów ruchowych PlayStation Move – twórcy sprzętu do gier próbują nam sprzedać takie kontrolery od kilkudziesięciu lat. I niezależnie od tego, czy wspominacie te giwery z łezką w oku czy raczej jako niedokładny, zbędny kawał plastiku, nowy PS VR Aim Controller z miejsca wprawi Was w zachwyt. Oto nowy poziom „strzelania do ekranu”.

Zapomnijcie o tanich nakładkach-pistoletach dla PS Move, których spust momentalnie męczył palec w The House of the Dead: Overkill. Zapomnijcie o Sharp Shooterze, który wyglądał badziewnie, a jego ruchome części nie do końca sprawiały wrażenie porządnego sprzętu. Aim Controller nie potrzebuje osobnych „różdżek”, oddając nam solidny kawał plastiku z kolorową kulką dla kamery i absolutnie wszystkimi przyciskami, jakie znajdziecie na DualShocku 4 (pewnie ktoś już przeszedł na nim Dark Soulsy…). Oznacza to precyzję Move’a i użyteczność normalnego pada, czego próżno szukać gdziekolwiek indziej.

Aim Controller wydaje się prosty i w tym tkwi jego piękno. Wszystko zostało zaprojektowane do bólu oszczędnie i intuicyjnie, byśmy nie musieli specjalnie ściągać gogli VR i sprawdzać, gdzie znajduje się dany przycisk. D-pad z lewym analogiem, L1/L2 i przyciskami OPTIONS/SHARE wygodnie zamieszczono w przedniej części kontrolera, PS Button i panel dotykowy (działa jako przycisk) są na wierzchu, a prawego analoga wraz z przyciskami geometrycznymi i R1 obsłużymy kciukiem dłoni, która spoczywa na spuście (R2). Konstrukcja sprawdza się dla osób prawo- i leworęcznych, chociaż sam będąc w tej drugiej grupie, czasem myliłem odruchowo spust broni (R2) ze spustem dodatkowym (L2), bo jednak lata przyzwyczajeń robią swoje. Nie jest to w żadnym przypadku wada, ale jako mańkut poczułem się w obowiązku o tym wspomnieć.

Kontroler jest dość lekki i nie męczy rąk, a wibracje wypadają bardzo naturalnie (jeśli można tak powiedzieć o plastikowym karabinie). Całość świetnie się sprawdza w większych, jak i mniejszych rękach, do tego prosty kształt stanowi ramę dla praktycznie dowolnej dwuręcznego broni palnej w grze. Doceniam niewielki, smukły kształt, który pozwala przechowywać sprzęt praktycznie wszędzie. Rewelacyjnie wypada również bateria – nie udało mi się jeszcze jej rozładować mimo korzystania z Aima przez jakieś 7-8 godzin (wciąż mam dwie kreski z trzech).

Na razie dostępne są dwie gry wspierające kontroler Aim – Farpoint oraz Dick Wilde. Pierwsza gra została już zrecenzowana, tekst o drugiej pojawi się wkrótce (w skrócie jest to strzelanie w miejscu z różnego typu broni do rekinów i ptaków). Dla Farpointa zresztą stworzono Aima i to widać tam na każdym kroku. Samo celowanie polegające na rzeczywistym przybliżeniu celownika holograficznego broni do oka (i przymknięcie drugiego, oczywiście) to najlepsze, co mnie spotkało w grach VR. Przyznam się nawet, że unosiłem na zmianę stopy podczas chodzenia w tej grze, tak mnie wciągnęło całe doświadczenie! Zresztą gdzie indziej wyrzucicie ręce z kontrolerem w bok, by prowadzić ostrzał na ślepo zza przeszkody? Gdzie indziej możecie sami strzelić sobie w łeb (no i umarłem, ale musiałem sprawdzić!)? Aim Controller daje ogromne możliwości, jeśli oczywiście gra jest tworzona z myślą o takim kontrolerze. Wszystkie łatki dodające dla niego wsparcie w strzelankach będą mile widziane, lecz po tym, co pokazało Farpoint, czekam na tytuły dedykowane.

W przygotowaniu jest jeszcze wsparcie pod jeszcze dwie gry – horror The Brookhaven Experiment oraz klasyczne strzelanie do robotów w ROM: Extraction. Póki co niewiele, ale to, na ile pozwala kontroler, z pewnością zostanie podchwycone przez twórców. Marzeniem byłoby pierwsze Borderlands, które prezentuje zbliżony poziom graficzny do wydawanych obecnie gier na PlayStation VR. A skoro Farpoint pokazało, jak łatwo można się poruszać z tym wszystkim po otwartych planszach, to tylko kwestia chęci wydawcy. Nie można się oszukiwać – więksi deweloperzy bardzo ostrożnie i niechętnie podchodzą do dodatkowego sprzętu tego typu, bo nie chcą ograniczać grupy odbiorców. Być może, po sukcesie paru mniejszych gier, więcej osób kupi Aima i wydawcy spojrzą na niego przychylniej. Co będzie, to będzie – na razie stworzono kontroler idealny, który za 300 zł ( w zestawie z Farpointem) urozmaici Wam granie na PS VR jak nic innego.

playstation vr playstation vr aim controller recenzja test