Publicystyka Daniel Stroński
21.02.2016
4 pomysły na nową część Far Cry
4 pomysły na nową część Far Cry

Gdyby nie sukces „żartu” Far Cry® 3: Blood Dragon (PS3), który przetarł szlak dla spin-offów, Far Cry Primal (PS4) mógłby nigdy nie powstać. Klimaty kiczu lat 80., prehistoria z jaskiniowcem jako bohaterem – co dalej? Przedstawiamy nasze pomysły na kolejne wyjątkowe odsłony w znanej formule.

Wielki otwarty świat, zdobywanie wrogich obozów, kilka walczących między sobą frakcji, prosty system zdobywania poziomów i punktów umiejętności oraz masa znajdziek – oto schemat, jaki doszlifowało Far Cry® 3 (PS3) i od tamtej pory zmienia się tylko otoczka. Czy to źle?

Blood Dragon pokazało, że sprawdza się to nawet w mniejszej skali, czwórka rozbudowała pomysł poprzedniczki o kooperację dla dwóch graczy i możliwość przemieszczania się minihelikopterem, a Far Cry Primal (PS4) pozbyło się mechanicznego sprzętu na rzecz prehistorycznych zwierząt, które znakomicie uzupełniają brak pojazdów czy aparatu do oznaczania wrogów.

Niby inaczej, a jednak czujemy, że jesteśmy w domu. Dla niektórych będzie to powtarzalność i znudzenie tematem, lecz nie można powiedzieć, żeby te ramy rozgrywki, jakie przyjęła seria, nie sprawdzały się w praniu. Oto luźne pomysły, gdzie deweloper mógłby nas zabrać w następnych spin-offach.

Dziki Zachód

Sandboksowy western – gracz zaczyna na prerii, gdzie uczy się podstaw ujarzmiania dzikich koni (wiele typów, każdy z osobnymi perkami, np. wyszukiwanie pobliskich znajdziek czy oznaczanie wrogów), polowania na zwierzęta (ich skóra, pazury, pióra itp. służą do craftingu) czy wypełniania mniejszych zadań dla okolicznych farmerów (przegonienie dzikiego zwierza, obrona przybytku przed bandytami). Do tego małe miasteczka, poker w okolicznych saloonach (jak w FC3, tylko oczywiście nie hold’em, bo to nie te czasy) i sielankowe życie przeplatane strzelaninami i pojedynkami w samo południe. Wśród zleceniodawców misji – nonszalancki rewolwerowiec, który uwielbia grać w karty i chwalić się przed widownią opanowaniem swojej spluwy. Robiąc dla niego zadania, odblokujemy drzewko umiejętności związane z sześciostrzałowcem (trzymanie dwóch sztuk naraz, spowolnienie czasu) i ulepszenia dla tej broni (druga kabura, większa prędkość wylotowa, lepsza stabilność itp.).

Po pewnym czasie trafimy do plemienia Indian, którzy z kolei nauczą bohatera cichego podejścia do zabijania (zamiast głośnego rewolweru – rzucane toporki) i ufania duchom ich przodków, odblokowując umiejętności drugiego drzewka. Wszystko u wodza Cichego Wilka, który pojmał bohatera przez przypadek, lecz podczas powrotu do wioski, nieomal zabił go Główny Zły. Szybki ratunek z naszej strony i tak oto mamy nowego sojusznika. Miejscowym wrogiem są inne plemiona i weźmiemy udział w walkach między nimi, działając „na tyłach” i realizując przebiegłe plany mędrca Płonącej Sowy… czy czegoś w tym rodzaju, ale nauczymy się przy okazji tworzyć ogniste pułapki.

Trzecią częścią ogromnej mapy jest rozwinięte miasto, gdzie dostaniemy dostęp do elektryczności, puszczanych z taśmy pierwszych filmów i całego tego postępu technologicznego. Okaże się, że nasz Główny Zły jest bratem burmistrza mieściny i będzie to bardziej teren ciągłych walk naszych sprzymierzeńców z poplecznikami Złego. Ucieknie on w ostatniej chwili na tereny Indian i przed finałową walką otoczy się mocarnymi plemionami. Zanim jednak do tego dojdzie, uprzykrzymy życie burmistrzowi, zawiązując przymierze z bandą „szlachetnych bandytów” – okradają pędzące pociągi (perony są punktami szybkiej podróży), ale pomagają w ten sposób potrzebującym (chociaż jakiś tam procent dla siebie zostawiają!).

Fabuła skupiona będzie na motywie zemsty głównego bohatera na potężnym przywódcy bandytów (Głównym Złym), który zabił żonę protagonisty… czy jakiś podobny oklepany motyw. W tych grach najważniejsza jest przemiana kontrolowanej przez nas postaci i tutaj nasz farmer stałby się zimnym zabójcą, który ostatecznie nieco za bardzo zatracił się w swojej misji pomszczenia ukochanej. Ostatni wybór gracza to decyzja, czy chcemy zabić Złego, a może pozwolić mu uciec, przechwytując lekarstwo mające uratować ciężko chorego syna. W obu przypadkach młody ginie – przez chorobę lub z ręki puszczonego wolno antagonisty.

Far Cry playstation 4 publicystyka ubisoft