Publicystyka Daniel Stroński
15.03.2015
Felieton: Czy warto uczłowieczać mięso armatnie?
Felieton: Czy warto uczłowieczać mięso armatnie?

Zwykle w grach nie ma miejsca na skrupuły. Nie to, że gracz jest znieczulony i zabija każdego jak leci – po prostu twórcy nie chcą, by myślał, że zabijając kolejnego wroga, osieraca trójkę dzieci. Jednowymiarowi przeciwnicy stali się standardem i deweloperzy boją się to zmienić.

W tym tygodniu, w rozmowie z serwisem Polygon, scenarzysta Battlefield: Hardline (PS4) Rob Auten przytoczył ciekawą anegdotkę:

Napisałem kwestie dla jednego kolesia, który schodził się z powrotem ze swoją byłą dziewczyną. Ktoś w studiu powiedział mi "głupku, w grze będziemy strzelać mu w głowę, nie przynosić kwiaty", więc nie poszliśmy ostatecznie tą ścieżką. Wycięliśmy tego typu dialogi, stawiając na więcej istotnych informacji. Musieliśmy się upewnić, że złoczyńcy będą brzmieli jak złoczyńcy, a gracz nie dozna konfliktu emocjonalnego.

Z wypowiedzi wywnioskować można, że mowa o jakiejś mało istotnej postaci – typowym „niemilcu”, których w większości FPS-ów posyłamy do piachu setki. Zwykle jednak ratujemy przy okazji świat, walczymy z nazistami czy podwładnymi bezlitosnego dyktatora. Czy to zwalnia ich z posiadania życia prywatnego, żony, dzieci, chorej babci? Skądże! Ale to przecież tylko gra…

Tyle że te „tylko gry” stają się coraz bardziej realistyczne, fundując całkiem mocną immersję. Zanurzamy się w nie, współodczuwamy z bohaterami, razem z nimi się śmiejemy i płaczemy. Nic dziwnego, że od jakiegoś już czasu trwa boom na zombie – taki umarlak wygląda jak człowiek, umiera jak człowiek, ale swoje człowieczeństwo stracił po przemianie. I może wyglądać nawet fotorealistycznie (zakładając, że istnieje "prawdziwy" zombie) – nikomu nie jest źle, gdy zakończy (nie)żywot zgniłego mutanta.

Czasem jednak opowiadana w grze historia nie ma nic wspólnego z wojną, zemstą czy inną prostą pobudką do zabijania. Wróg jest wrogiem i trzeba go zabić, bo mierzy do nas z kałacha. Ale może on się tylko broni przed szaleńcem z karabinem? Może to my jesteśmy tym złym, tylko nie potrafimy spojrzeć na sprawę z boku?

Nie chcę cytować ślepych przeciwników gier, ale większość graczy jest w pewnym stopniu znieczulona na cyfrowe cierpienie, bo zabijamy dużo i niemal wszędzie. Czy to nazista, czy to niewinny przechodzień na ulicy Liberty City, otworzenie im klatki piersiowej ostrym nożem nic nie znaczy - to anonimy. A dla tysięcy egzemplarzy takiego „mięsa” nie stworzymy historii, prawda? Cóż...

Pamiętacie profilowanie z Watch_Dogs (PS4)? Każdy obywatel Chicago był obserwowany przez system operacyjny miasta ctOS i, jako doświadczony haker, mieliśmy do niego dostęp. Kilka sekund i nasz smartfon wyświetlał informacje, że ta stojąca na przystanku blondynka ma na imię Kate, jej roczny przychód wynosi 30 tys. dol. i kryje się z zakupami zabawek erotycznych przez Internet. Małe, losowo przypisywane pierdółki, a jednak robią różnicę. Ktoś inny ma brata na odwyku, jeszcze inna osoba zmaga się z rakiem. Albo wyznaje judaizm. I jest gejem. Dla niektórych takie informacje staną się wręcz pobudką do ataku! Ale bądźmy szczerzy – to wyjątki. Całkiem zabawne wyjątki.

Ciężko jest znaleźć złoty środek uczłowieczania cyfrowych bytów. Nie jest to oczywiście nic, co powinno znaleźć się w każdej grze, jednak dlaczego regułą jest posyłanie do walki nijakich klonów? Dlaczego tylko główny boss i ew. jego prawa ręka mają jakąkolwiek osobowość? W grach, gdzie mamy możliwość obezwładniania celów lub przemknięcia niezauważonym zamiast zabijania, takie właśnie krótkie kwestie o problemach czy układającym się na nowo życiu mogą robić różnicę. Pomogą w decyzji zostawienia biedaczka w spokoju, pomimo że po zamknięciu gry życie takiego osobnika zastygnie do czasu ponownego jej włączenia.

Ostatecznie nie chodzi mi o tworzenie profilów psychologicznych dla każdej fali setek wrogów w Dynasty Warriors, a zwyczajne nie kierowanie się tym dziwnym poglądem, że „złoczyńcy muszą brzmieć jak złoczyńcy”. Nikt pełniący tygodniami wartę na terenie posiadłości jakiegoś bossa narkotykowego nie gada do swojego kolegi „ależ mam ochotę kogoś zabić, bo jestem zły do szpiku kości, buahaha”, a raczej umili sobie te godziny gadaniem na wspólne tematy, dzieleniem się problemami. To tylko człowiek i nie każdy zaciągany do ochrony oprych musi być psychopatą! Scenarzyści, deweloperzy, wydawcy - nie bójcie się głębszych postaci!

felieton publicystyka ubisoft watch_dogs